Ввод индувидуальных скилов (развитие персонажа)
(23.07.12 05:38)
В старом БК многих держала и интересовала мысль развития игры и персонажа. Драка между 2-3 классами (постепенно стало 6-7 классов, но интереса особо не добавило), где есть блок/удар - по 4 зоны, довольно скучный концепт.
Для 2002 года - супер. Но и даже тогда он довольно быстро устарел.
Но тогда именно развивали персонажа. Каждый кредит был на счету. Купить кулон или на следующем уровне кольцо? Купить чеснок или рискнуть без него? Вылечить травму или ждать пару часов? Продать меч или искать кому впарить на 5кр дороже. Именно в этом был главный интерес для многих кто начинал играть в 2002-2003 годах.
Сразу хочется сказать спасибо администрации за развитие проекта. Несомненно, 99% нововведений это плюс.
Но давайте взглянем на вещи реально? Сначала про бои.
Были всегда бои. Физы, группы, хаоты и замесы.
Физы - для новичков всегда были.
Группы - форматы.
Хаоты - в фуле дрались (иногда форматы).
Замесы и бои за город.
Что у нас есть на данный момент?
- Физы? Нету. С ботом на автоботе до 4го уровня.
- Группы/форматы - не существуют.
- Хаоты - днем хаоты, вечером велики на авто.
Рассмотрю тему хаотов чуть поближе (не велики): Днем часто в бою 10-16 человек. Из них может быть 15 критов и 1 уворот. Тут решает ТОЛЬКО за кого будет уворот. Есть ли интерес в таком бою? Нет.
Если 2 уворота - то решается у кого он сильнее. Опять же, интереса никакого нет. Не буду касаться темы почему так мало АУ (боевка такая, бои такие), но ведь не просто так "все" 10ки криты или ув.?
- Замесы/Арены - с перемешным успехом выигрывает одна из сторон, смотря какие уровни дерутся и сколько у противника хай-левелов и личных артов. Откровенно говоря, для 90% людей в этих боях ловить нечего. Зайти, слить за 10 ударов и сидеть несколько часов в бою. Или ждать конца и под конец зайти/не зайти - смотря кто выигрывает.
То есть, на данным момент у нас как таковых нету интересных боев. Ни на каких уровнях. В 02-03 годах, концепт боев был намного интереснее чем сейчас. Намного разнообразнее. И тогда это было новое и не устаревшее еще.
Далее - развитие персонажа.
Сейчас кто-то будет сидеть несколько суток в торговом, что бы получить "лишние" 5кр? Сейчас есть реальная проблема, купить кулон на 5 уровне или на 6м взять получше оружие?
Нет, такого нет. Сейчас все идет по отработанной схеме. Есть 5-6 комплектов, в зависимости от знаний и количество кр/екр.
Дальше выбор развития ограничивается когда и какие кольца брать за репу и когда и на какой арт копить.
Третий аспект игры. Локации.
Всегда была БС. Потом ввели пещеры и т.п. В принципе два вида локаций.
На данный момент у нас те же локации.
БС/Руины и лаба/загород.
Наличия по 2 локации каждого типа, немножко разнообразит игру, но не особо.
БС/Руины - очень похожи. Игроки рандомно по комнатам разброшены. Вещи рэндомно. Собирают и убивают друг-друга.
Немного разные карты и тимы делятся сами. В остальном очень похожи.
Лаба/Загород - локации 2002 года. Лаба это "начать поход" - "включить авто".
Загород - задумка была супер, но не удалась, как мне кажется. Сейчас это не более чем раз в 15 минут тыкать куда идти, следуя гайду. Интереса нет - только набор репы.
Есть правда еще ристалки. Но из 3х, концепт удался только в один (одинокие). Другая - кач для реальщиков и не более. И третья пустует в основном.
Ввод "новой" лабы ничего не даст. Будет еще одна лока для автонабивания репы. Разнообразия никакого.
Руины/БС особо не изменить.
Загород? Был конкурс для квестов - я прислал описание, что на мой взгляд, дало бы явный интерес для игроков, однако он сложен в осуществление.
Подведу итог по локациям. Выбор чуть больше чем в 03-04 годах, но концепт никак не изменился. Ничего нового.
Последний аспект игры - склонности и кланы. Это наверное самый грустный аспект в этой игре.
Никакой идеологии. Ни клановой, ни по склонностям.
Кто остаются в скоей склонке, не смотря ни на что? Те кто в ней еще с 02-03 годов. То есть кто еще 10 лет назад получил эту идеологию - те ей следуют. А кто сейчас приходит - это лишь вещи и где попе теплее.
В игре количество кланов скоро будет как дневной онлайн игры. По клану на чара. Из клана - в клан бегают как не знаю кто. Сегодня Мерк, завтра бригада, после завтра Миб, опять Мерк, Миб и т.д.
Тенденция пугает еще и тем, что не только игроки рады перебегать, но и кланы берут кого угодно, лишь бы с них был хоть какой-то толк.
Эту проблему решить самое легко на мой взгляд. Предлагаю финансовые штрафы и ограничения на выходы/выходы как на клан, так и для игроков.
1. Регулировать цену на кланы, исходя из их количества в каждой склонке.
Пример: Базовая цена для регистрации - 10000кр. Всего 400 кланов. Из них 200 темных, 100 светлых и 100 нейтралов.
Т.к. темных 50%, значит стоить зарегить его будет 50% от базовой склонности. Ака 5.000 кр
Т.к. нейтральных и светлых всего по 25%, значит их зарегить будет стоить по 25% от базовой, а.к.а. - по 2500кр.
То есть если ты до попы темный и хочешь темный клан, хотя тьма и так рулит - плати деньги.
Второй шаг - прием в клан. Дается 10 слотов на основу и 20 на рекруты. У них "базовая" стоимость (100кр за прием). После того как квота заполнена - каждый последующий прием будет стоит на 50% дороже.
41й - 150кр
42й - 300кр
43й - 750кр
и т.д.
То есть хочешь реально кого-то принять - плати деньги. Если человек действительно полезен и необходим клану - за него клан заплатит. Или сам денег найдет. Но не будут массово набирать, лишь бы были.
Ну и перебеги.
1. Задержка на склонку сейчас совершенно не логична. 2 месяца с момента вступления. Пффф...
Нужно сделать с момента выхода из склонности - пропорционально нахождению в этой склонности. И снять задержку должно стоит так же пропорционально. Допустим по 20екр за месяц.
Во первых, это будет ЛОГИЧНО. Чем дольше человек был в тьме - тем дольше ему надо быть серым, прежде чем он сможет одеть новую склонку.
Во вторых, сразу сократиться количество перебегов. Бегать каждый месяц - кланы не будут принимать. А бегать раз в пол года - сильно дорого.
И возможно такое же ограничение на смену клана. Задержка - половина срока прибывания в клане.
ИЛИ - ограничить кланы и чаров на количество смен кланов за год например. В год - 2 смены в своей склонке или 1 смена в другую склонку.
А глава может выгнать всего 5 человек в год (цена по 200кр). Каждый последующий - в 2 раза дороже.
Но в добавок, еще ввести налог. Небольшой. 50кр в месяц с человека. А те кто выше квоты - в 2 раза дороже предыдущего (100, 200, 400, 800 и т.д.)
Налог может идти и на благое дело клана. В казну или на какое-то развитие клана (постройка замка или накопление на клан-арт). Но даже с учетом того что налог идет в пользу, кланы будут думать, прежде чем собирать народ.
Кланы сразу начнут думать, а нужен ли нам этот человек? Если возьмем и захотим выгнать - может очень дорого стоить клану.
Это сразу решит многие проблемы концепта склонностей и кланов.
Во первых, будет восстановлен баланс по количеству кланов и игроков в кланах/склонностях, из за цен.
Во вторых, не будет постоянных перебегов между склонностями и кланами. Игроки будут ДУМАТЬ и ПЛАНИРОВАТЬ, куда и зачем они идут. В какой клан, в какую склонность.
Клан уже будет семьей.
Игрок нашел себе клан - он сначала познакомится со всеми, пообщается, а потом в КЛАН этот пойдет. И тоже самое кланы - будут ВЫБИРАТЬ людей, а не принимать всех подряд.
Итог всего:
- Разнообразия боев сейчас практически нет. Уровень МАКСИМУМ 2004 года. А может и хуже. Тогда выбор и интерес был больше. Делать боевку - начнет просыпаться интерес к боям.
- Локации так же застряли в 2004 году. Но уровень терпимый. Но что бы дальше развивать нужны хорошие геймпланеры/прогеры. Но имхо - это не самый важный приоритет (усилия/качество).
- Склонности и кланы - вообще нет никакой идеологии. Ноль. 2-3 клана на всю игру. Из 500. Смешно просто. Я предложил некоторые шаги, которые просты в реализации и помогут хотя бы немного ситуации. (их еще додумывать надо, но это как бэ не проблема).
- Развитие персонажа - полностью отсутствует. Ни выбор класса, ни комплектов - все идет по шаблонам и легко меняется если "надоело".
Это все было предисловие:)
Хотелось бы предложить пару пунктов, по развитию чаров. Что бы были хотя бы немного индивидуальнее.
Ввод дополнительных атрибутов/умелок. Я думаю это вполне возможно ввести вмести с новыми абилками.
Смысл прост. Кидаются умения в разные абилки. Такие как:
- Удача (шанс выйграть в лотерею, найти чек, слиток на 10екр, хороший МФ и т.д.)
- Умелки оружием - все понятно
- Магия (темная, светлая, серая) - убрать вещи которые добавляют эту магию.
- Усиление брони - все понятно тут я думаю)
- Усиление максМФ - тоже все понятно
И т.д. Но смысл в чем - ограничить их сброс. Раз в год - за деньги. А еще лучше - каждые 6 месяцев дается 1 бесплатный перекид 1 умелки. По другому никак их не сменить (ни за екр, ни за реал - никак!).
Игроки начнут думать и планировать, что и как хотят они делать. Хочешь броню? Или сильные удары? Или крутиться/критовать чаще? А может что бы лучше МФделался или в руинах чаще слиток на 10екр находить? Хочешь рулить в больших боях (клоны, переманы) или кровью прыгать?
Дальнейшие перспективы это будут профессии, которые будут давать опыт/репу/заработок.
А теперь итог всего:
Игра хорошая и большое спасибо за нее. Но на данный момент это ностальгия и не более. Игра сильно отстает от современных онлайн игр. По всем параметрам. Геймплей, развитие, перспективы, графика и т.д. и т.п.
На данный момент это ностальгия, но без той интриги что была в 02-03 годах. Нету того интереса. Не считая факта что нету ощущения "нового и интересного". Но задать ход игре, который многие ждали в те времена - не так уж и сложно на мой взгляд.
Я лично очень хотел бы увидеть как игра меняется из "беганье по кланам и бои/лабы на авто" - в нечто большее.
Где каждый игрок будет думать и продумывать кем он хочет быть в игре и какую роль играть. Как развивать своего персонажа.
Где выбор склонности будет важным и ответственным шагом. А выбор клана будет чуть ли не самым важным событием в жизни чара. Причем надо будет не просто выбрать клан - но показать себя достойным.
Кланы так же буду тщательно отбирать людей. Кого попало не принять в клан. Нужно будет думать кто нужен клану сейчас. А кто в будущем нужен будет. Этот чар подходит или нет?
Что в принципе вполне логично, если сравнить это все с "реальным" миром. Если кто-то всю жизнь был шофером - экономистом просто так ему не стать? Или из танцора в футболисты не перейти.
Если кто-то меняет работу раз в 1 месяц - его не хотят к себе брать. Или если фирма гомно - ее избегают. Это аналогия с сегодняшним днем. Но можно провести ее и к фентези или древним временам.
Кто сражался всю жизнь с мечем, просто так не станет дубинщиком или магом. Кто был злым магом - простым стать было сложно. Что бы попасть в какую-то гильдию - нужно было пройти тщательный отбор и испытания.
Игроки и кланы будут выбирать свою линию развития в игре. И им придется ей следовать. Будут отыгрывать свою роль, свою склонность.
Все эти шаги, что я предложил - программно легко осуществимы. Всех проблем они естественно не решат. Но как мне кажется, добавят интереса к игре и разнообразят ее. Сдвинут ее с уровня 02-04 года и помогут ей развиваться дальше.
Для 2002 года - супер. Но и даже тогда он довольно быстро устарел.
Но тогда именно развивали персонажа. Каждый кредит был на счету. Купить кулон или на следующем уровне кольцо? Купить чеснок или рискнуть без него? Вылечить травму или ждать пару часов? Продать меч или искать кому впарить на 5кр дороже. Именно в этом был главный интерес для многих кто начинал играть в 2002-2003 годах.
Сразу хочется сказать спасибо администрации за развитие проекта. Несомненно, 99% нововведений это плюс.
Но давайте взглянем на вещи реально? Сначала про бои.
Были всегда бои. Физы, группы, хаоты и замесы.
Физы - для новичков всегда были.
Группы - форматы.
Хаоты - в фуле дрались (иногда форматы).
Замесы и бои за город.
Что у нас есть на данный момент?
- Физы? Нету. С ботом на автоботе до 4го уровня.
- Группы/форматы - не существуют.
- Хаоты - днем хаоты, вечером велики на авто.
Рассмотрю тему хаотов чуть поближе (не велики): Днем часто в бою 10-16 человек. Из них может быть 15 критов и 1 уворот. Тут решает ТОЛЬКО за кого будет уворот. Есть ли интерес в таком бою? Нет.
Если 2 уворота - то решается у кого он сильнее. Опять же, интереса никакого нет. Не буду касаться темы почему так мало АУ (боевка такая, бои такие), но ведь не просто так "все" 10ки криты или ув.?
- Замесы/Арены - с перемешным успехом выигрывает одна из сторон, смотря какие уровни дерутся и сколько у противника хай-левелов и личных артов. Откровенно говоря, для 90% людей в этих боях ловить нечего. Зайти, слить за 10 ударов и сидеть несколько часов в бою. Или ждать конца и под конец зайти/не зайти - смотря кто выигрывает.
То есть, на данным момент у нас как таковых нету интересных боев. Ни на каких уровнях. В 02-03 годах, концепт боев был намного интереснее чем сейчас. Намного разнообразнее. И тогда это было новое и не устаревшее еще.
Далее - развитие персонажа.
Сейчас кто-то будет сидеть несколько суток в торговом, что бы получить "лишние" 5кр? Сейчас есть реальная проблема, купить кулон на 5 уровне или на 6м взять получше оружие?
Нет, такого нет. Сейчас все идет по отработанной схеме. Есть 5-6 комплектов, в зависимости от знаний и количество кр/екр.
Дальше выбор развития ограничивается когда и какие кольца брать за репу и когда и на какой арт копить.
Третий аспект игры. Локации.
Всегда была БС. Потом ввели пещеры и т.п. В принципе два вида локаций.
На данный момент у нас те же локации.
БС/Руины и лаба/загород.
Наличия по 2 локации каждого типа, немножко разнообразит игру, но не особо.
БС/Руины - очень похожи. Игроки рандомно по комнатам разброшены. Вещи рэндомно. Собирают и убивают друг-друга.
Немного разные карты и тимы делятся сами. В остальном очень похожи.
Лаба/Загород - локации 2002 года. Лаба это "начать поход" - "включить авто".
Загород - задумка была супер, но не удалась, как мне кажется. Сейчас это не более чем раз в 15 минут тыкать куда идти, следуя гайду. Интереса нет - только набор репы.
Есть правда еще ристалки. Но из 3х, концепт удался только в один (одинокие). Другая - кач для реальщиков и не более. И третья пустует в основном.
Ввод "новой" лабы ничего не даст. Будет еще одна лока для автонабивания репы. Разнообразия никакого.
Руины/БС особо не изменить.
Загород? Был конкурс для квестов - я прислал описание, что на мой взгляд, дало бы явный интерес для игроков, однако он сложен в осуществление.
Подведу итог по локациям. Выбор чуть больше чем в 03-04 годах, но концепт никак не изменился. Ничего нового.
Последний аспект игры - склонности и кланы. Это наверное самый грустный аспект в этой игре.
Никакой идеологии. Ни клановой, ни по склонностям.
Кто остаются в скоей склонке, не смотря ни на что? Те кто в ней еще с 02-03 годов. То есть кто еще 10 лет назад получил эту идеологию - те ей следуют. А кто сейчас приходит - это лишь вещи и где попе теплее.
В игре количество кланов скоро будет как дневной онлайн игры. По клану на чара. Из клана - в клан бегают как не знаю кто. Сегодня Мерк, завтра бригада, после завтра Миб, опять Мерк, Миб и т.д.
Тенденция пугает еще и тем, что не только игроки рады перебегать, но и кланы берут кого угодно, лишь бы с них был хоть какой-то толк.
Эту проблему решить самое легко на мой взгляд. Предлагаю финансовые штрафы и ограничения на выходы/выходы как на клан, так и для игроков.
1. Регулировать цену на кланы, исходя из их количества в каждой склонке.
Пример: Базовая цена для регистрации - 10000кр. Всего 400 кланов. Из них 200 темных, 100 светлых и 100 нейтралов.
Т.к. темных 50%, значит стоить зарегить его будет 50% от базовой склонности. Ака 5.000 кр
Т.к. нейтральных и светлых всего по 25%, значит их зарегить будет стоить по 25% от базовой, а.к.а. - по 2500кр.
То есть если ты до попы темный и хочешь темный клан, хотя тьма и так рулит - плати деньги.
Второй шаг - прием в клан. Дается 10 слотов на основу и 20 на рекруты. У них "базовая" стоимость (100кр за прием). После того как квота заполнена - каждый последующий прием будет стоит на 50% дороже.
41й - 150кр
42й - 300кр
43й - 750кр
и т.д.
То есть хочешь реально кого-то принять - плати деньги. Если человек действительно полезен и необходим клану - за него клан заплатит. Или сам денег найдет. Но не будут массово набирать, лишь бы были.
Ну и перебеги.
1. Задержка на склонку сейчас совершенно не логична. 2 месяца с момента вступления. Пффф...
Нужно сделать с момента выхода из склонности - пропорционально нахождению в этой склонности. И снять задержку должно стоит так же пропорционально. Допустим по 20екр за месяц.
Во первых, это будет ЛОГИЧНО. Чем дольше человек был в тьме - тем дольше ему надо быть серым, прежде чем он сможет одеть новую склонку.
Во вторых, сразу сократиться количество перебегов. Бегать каждый месяц - кланы не будут принимать. А бегать раз в пол года - сильно дорого.
И возможно такое же ограничение на смену клана. Задержка - половина срока прибывания в клане.
ИЛИ - ограничить кланы и чаров на количество смен кланов за год например. В год - 2 смены в своей склонке или 1 смена в другую склонку.
А глава может выгнать всего 5 человек в год (цена по 200кр). Каждый последующий - в 2 раза дороже.
Но в добавок, еще ввести налог. Небольшой. 50кр в месяц с человека. А те кто выше квоты - в 2 раза дороже предыдущего (100, 200, 400, 800 и т.д.)
Налог может идти и на благое дело клана. В казну или на какое-то развитие клана (постройка замка или накопление на клан-арт). Но даже с учетом того что налог идет в пользу, кланы будут думать, прежде чем собирать народ.
Кланы сразу начнут думать, а нужен ли нам этот человек? Если возьмем и захотим выгнать - может очень дорого стоить клану.
Это сразу решит многие проблемы концепта склонностей и кланов.
Во первых, будет восстановлен баланс по количеству кланов и игроков в кланах/склонностях, из за цен.
Во вторых, не будет постоянных перебегов между склонностями и кланами. Игроки будут ДУМАТЬ и ПЛАНИРОВАТЬ, куда и зачем они идут. В какой клан, в какую склонность.
Клан уже будет семьей.
Игрок нашел себе клан - он сначала познакомится со всеми, пообщается, а потом в КЛАН этот пойдет. И тоже самое кланы - будут ВЫБИРАТЬ людей, а не принимать всех подряд.
Итог всего:
- Разнообразия боев сейчас практически нет. Уровень МАКСИМУМ 2004 года. А может и хуже. Тогда выбор и интерес был больше. Делать боевку - начнет просыпаться интерес к боям.
- Локации так же застряли в 2004 году. Но уровень терпимый. Но что бы дальше развивать нужны хорошие геймпланеры/прогеры. Но имхо - это не самый важный приоритет (усилия/качество).
- Склонности и кланы - вообще нет никакой идеологии. Ноль. 2-3 клана на всю игру. Из 500. Смешно просто. Я предложил некоторые шаги, которые просты в реализации и помогут хотя бы немного ситуации. (их еще додумывать надо, но это как бэ не проблема).
- Развитие персонажа - полностью отсутствует. Ни выбор класса, ни комплектов - все идет по шаблонам и легко меняется если "надоело".
Это все было предисловие:)
Хотелось бы предложить пару пунктов, по развитию чаров. Что бы были хотя бы немного индивидуальнее.
Ввод дополнительных атрибутов/умелок. Я думаю это вполне возможно ввести вмести с новыми абилками.
Смысл прост. Кидаются умения в разные абилки. Такие как:
- Удача (шанс выйграть в лотерею, найти чек, слиток на 10екр, хороший МФ и т.д.)
- Умелки оружием - все понятно
- Магия (темная, светлая, серая) - убрать вещи которые добавляют эту магию.
- Усиление брони - все понятно тут я думаю)
- Усиление максМФ - тоже все понятно
И т.д. Но смысл в чем - ограничить их сброс. Раз в год - за деньги. А еще лучше - каждые 6 месяцев дается 1 бесплатный перекид 1 умелки. По другому никак их не сменить (ни за екр, ни за реал - никак!).
Игроки начнут думать и планировать, что и как хотят они делать. Хочешь броню? Или сильные удары? Или крутиться/критовать чаще? А может что бы лучше МФделался или в руинах чаще слиток на 10екр находить? Хочешь рулить в больших боях (клоны, переманы) или кровью прыгать?
Дальнейшие перспективы это будут профессии, которые будут давать опыт/репу/заработок.
А теперь итог всего:
Игра хорошая и большое спасибо за нее. Но на данный момент это ностальгия и не более. Игра сильно отстает от современных онлайн игр. По всем параметрам. Геймплей, развитие, перспективы, графика и т.д. и т.п.
На данный момент это ностальгия, но без той интриги что была в 02-03 годах. Нету того интереса. Не считая факта что нету ощущения "нового и интересного". Но задать ход игре, который многие ждали в те времена - не так уж и сложно на мой взгляд.
Я лично очень хотел бы увидеть как игра меняется из "беганье по кланам и бои/лабы на авто" - в нечто большее.
Где каждый игрок будет думать и продумывать кем он хочет быть в игре и какую роль играть. Как развивать своего персонажа.
Где выбор склонности будет важным и ответственным шагом. А выбор клана будет чуть ли не самым важным событием в жизни чара. Причем надо будет не просто выбрать клан - но показать себя достойным.
Кланы так же буду тщательно отбирать людей. Кого попало не принять в клан. Нужно будет думать кто нужен клану сейчас. А кто в будущем нужен будет. Этот чар подходит или нет?
Что в принципе вполне логично, если сравнить это все с "реальным" миром. Если кто-то всю жизнь был шофером - экономистом просто так ему не стать? Или из танцора в футболисты не перейти.
Если кто-то меняет работу раз в 1 месяц - его не хотят к себе брать. Или если фирма гомно - ее избегают. Это аналогия с сегодняшним днем. Но можно провести ее и к фентези или древним временам.
Кто сражался всю жизнь с мечем, просто так не станет дубинщиком или магом. Кто был злым магом - простым стать было сложно. Что бы попасть в какую-то гильдию - нужно было пройти тщательный отбор и испытания.
Игроки и кланы будут выбирать свою линию развития в игре. И им придется ей следовать. Будут отыгрывать свою роль, свою склонность.
Все эти шаги, что я предложил - программно легко осуществимы. Всех проблем они естественно не решат. Но как мне кажется, добавят интереса к игре и разнообразят ее. Сдвинут ее с уровня 02-04 года и помогут ей развиваться дальше.
(23.07.12 17:54)
> 1. Задержка на склонку сейчас совершенно не логична. 2 месяца
> с момента вступления. Пффф...
Паш, так это и придумали, чтобы буржуи так и делали
админы имеют с этого копейку, причём не малую. админы сами
расшатывают любую идиологию склонности
> Кланы сразу начнут думать, а нужен ли нам этот человек?
> Если возьмем и захотим выгнать - может очень дорого стоить
> клану.
по факту.
> Игроки будут ДУМАТЬ и ПЛАНИРОВАТЬ
что самое обидное, никто не хочет ДУМАТЬ и ОТВЕЧАТЬ за свои поступки.
а в интернетах, когда всё пиксельное и решается легко, тут не до думанья.
безответственные
подписываюсь! Пахан спасибо за пост, прочёл от корки) надеюсь, хоть заметят
(23.07.12 18:21)
понравилось про 10 в основе 20 в рекрутах!
а вот 50% темных? лучше 40 светлых 40 темных и 20 нейтралов чтоб хоть какая то интрига на аренах была
а вот 50% темных? лучше 40 светлых 40 темных и 20 нейтралов чтоб хоть какая то интрига на аренах была
(23.07.12 18:22)
понравилось про 10 в основе 20 в рекрутах!
а вот 50% темных? лучше 40 светлых 40 темных и 20 нейтралов чтоб хоть какая то интрига на аренах была
а вот 50% темных? лучше 40 светлых 40 темных и 20 нейтралов чтоб хоть какая то интрига на аренах была
(24.07.12 22:37)
Тут нейтралы, совсем не нейтралы, они сами забыли что они нейтралы. они себя больше считают Светлыми. я даже видел как светлый нейтралу писал... (с) Ты зачем за тьму пошел? Ты же Нейтрал!!!
(25.07.12 14:36)
Не гуманное предложение, может ввести в игру много сложностей, а целей которые преследует автор не добиться.
(25.07.12 14:37)
По кланам дело разумное, Администраци уже сделала шаг к этому.
А вот с умелками перебор.
А вот с умелками перебор.
(26.07.12 14:42)
-
(26.07.12 15:31)
закрутить гайки, да по крепче:)
(26.07.12 18:08)
С Автором полностью согласен, возможно есть где-то не на все 100 с ним но на 99% точно. Я давно Хотел о чём то подобном написать просто я не мог правильно сфармулировать и так же красиво преподать как это сделал автор. А особенно по кланам.
По развитию перса возможно не совсем так, но что-то подобное придумать надо, я с ним согласен полностью персы должны иметь какойто смсл расскачки а так просто кажеться существования и хаотичное напровления раскачки самого персонажа. А я ведь помню 2002 - 2004 год, ещё на 2-ром уровне уже забегал на перёт и смотрел как расскачать персна на 4-5 уровне, смотрел как одеть оправдаху что б статов хватало и т д и т п , например мой друг был всю жизнь уворотчиком там а я дубинёром в прочем как и щас, так он щас уже кем толкльо не побывал здесь на этих прасторах. Я был Ак и Ау а он уже даже танк опробывал. такого в ббк не было, помню как не было комнаты знахаря помню тогда в клубе сидел молодой был ещё, так девчёнки и парни 10 раз заного начинали потому что на персе нельзя было перекинуть статы или владения и возращалтись к первому персу потому что он был самое дальшее прокачен, а на 2ром уровне качаться протиф фуле прокачаных мультов не было жилания мучаться. : ) Эх.. да были вримена и были свои как сказать замыслы как прокачать своего перса и как он будет выглядить, постоянно в переодевалке весишь и смотреш на своего будущего перса : ))
Вообще если в двух словах то я полностью поддерживаю DarkWarrior
По развитию перса возможно не совсем так, но что-то подобное придумать надо, я с ним согласен полностью персы должны иметь какойто смсл расскачки а так просто кажеться существования и хаотичное напровления раскачки самого персонажа. А я ведь помню 2002 - 2004 год, ещё на 2-ром уровне уже забегал на перёт и смотрел как расскачать персна на 4-5 уровне, смотрел как одеть оправдаху что б статов хватало и т д и т п , например мой друг был всю жизнь уворотчиком там а я дубинёром в прочем как и щас, так он щас уже кем толкльо не побывал здесь на этих прасторах. Я был Ак и Ау а он уже даже танк опробывал. такого в ббк не было, помню как не было комнаты знахаря помню тогда в клубе сидел молодой был ещё, так девчёнки и парни 10 раз заного начинали потому что на персе нельзя было перекинуть статы или владения и возращалтись к первому персу потому что он был самое дальшее прокачен, а на 2ром уровне качаться протиф фуле прокачаных мультов не было жилания мучаться. : ) Эх.. да были вримена и были свои как сказать замыслы как прокачать своего перса и как он будет выглядить, постоянно в переодевалке весишь и смотреш на своего будущего перса : ))
Вообще если в двух словах то я полностью поддерживаю DarkWarrior
(26.07.12 22:28)
я полностью поддерживаю DarkWarrior
(27.07.12 01:52)
> я полностью поддерживаю DarkWarrior
(27.07.12 16:32)
Поддерживаю
(27.07.12 22:00)
Задержка на смену и правда не с того конца)
По кланам, склонностям согласна полностью.
Насчет умений...а не получится ли что "все темные"?:) Что круче, там и народу больше будет.
Лаба - необходимость для тех, кто не вкладывает много реала и кто вечером живет своей жизнью, а не торчит в великах.
Все должно быть равноценным)
По кланам, склонностям согласна полностью.
Насчет умений...а не получится ли что "все темные"?:) Что круче, там и народу больше будет.
Лаба - необходимость для тех, кто не вкладывает много реала и кто вечером живет своей жизнью, а не торчит в великах.
Все должно быть равноценным)
(28.07.12 09:18)
многа букаф
(28.07.12 09:45)
жизненно необходим 5 АРТ!!!!)))))
(28.07.12 09:47)
желательно за 3-5 тыс $ с расскидываним всевозможных мф до +300
(28.07.12 09:49)
и его нельзя сделать клановым...тока личный....и за репу тож нельзя купить...тока за реал!!
(28.07.12 09:54)
KotoPEC +100500 :)))))))))))))))))))))))))))))
(28.07.12 09:57)
а если серьезно, считаю, человек мыслит в правильном направлении, хотя по абилкам нужно немного подумать, чтоб был ожидаемый результат...
(28.07.12 10:59)
За
Обсуждение закрыто